Revue Syberia : Le monde d'avant, un grand héritage

Nous y voilà, après une longue attente : contre vents et marées, avec cette revue nous allons analyser en détail tous les aspects de Syberia : Le Monde d'Avant, la dernière œuvre du studio Microïds et du aujourd'hui décédé Benoît Sokal. Cette aventure pourra-t-elle répondre à nos attentes ?

S'ils avaient dit, en 2004, que la série de Syberia ce n'était pas encore fini et qu'il avait encore quelque chose à dire, probablement aucun de nous, les fans, ne l'aurait cru. Et au lieu de cela, contre toute attente, nous y sommes : eh bien 18 ans plus tard en fait, nous nous retrouvons entre nos mains non pas une, mais deux suites qui prolongent l'histoire de Kate Walker. Même si maintenant Hans Voralberg nous l'avons laissé derrière nous après l'avoir aidé à réaliser son rêve, son génie et son héritage continuent de nous accompagner encore plus tard, dans les lieux et les personnages que nous rencontrons.







Si avec le troisième chapitre, sorti en 2017, beaucoup ont eu leur mot à dire sur différents aspects du jeu (pas tant sur l'histoire que sur le aspects techniques et ludiques du titre). avec Syberia: le monde avant, que nous analyserons dans ce test, l'équipe française de Microïds a cependant continué à suivre la même voie, apportant quelques modifications ici et là pour tenter d'offrir une meilleure expérience de jeu. Syberia pourra-t-il alors répondre à nos attentes ? Mais, surtout, il saura supporter le poids de l'héritage de feu Benoit Sokal?

Un monde d'émerveillement

Avant de commencer la critique de Syberia : Le monde d'avant, faisons un résumé de ce qui s'est passé dans les épisodes précédents. Dans Syberia 1 et 2, on tient le rôle de Kate Walker, une jeune fille avocat new-yorkais chargé de s'occuper de l'acquisition de l'Usine du Voralberg et qui, après avoir découvert l'existence d'un héritier légitime situé quelque part dans le monde, va partir à sa recherche. Pendant le trajet, à l'aide de l'automate oscar, Kate reviendra sur les mêmes pas parcourus il y a quelque temps par Hans, découvrant toutes ses incroyables inventions à base d'automates.







Après avoir traversé toute l'Europe et arrivé dans les régions lointaines de la Sibérie, Kate Walker va enfin retrouver Hans Voralberg. Au lieu d'obtenir l'autorisation de vendre l'entreprise, Kate décidera de faire le plus inattendu : avec l'aide de l'automate Oscar et de la locomotive construite par Hans lui-même, elle aidera ce dernier, aujourd'hui âgé de plus de quatre-vingts ans, à réaliser son dernier rêve. , c'est-à-dire trouver les derniers mammouth resté sur terre, vraisemblablement caché dans le fantôme Île de Sybérie.

Avec le troisième chapitre, publié 13 ans après le second, on constate bien sûr un important changement de cap. En plus du nouveau décor ludique et du nouveau secteur technique (tous deux modernisés), on retrouvera également un nouveau type d'histoire. Après avoir accompagné son ami Hans, Kate va lui sauver la vie du déjà connu Tribu Youkol, et décidera en conséquence de les aider dans leurs migration rituelle. En toile de fond, on retrouvera un contexte plus dramatique que dans les chapitres précédents : le thème de racisme que la tribu est forcée de souffrir par un groupe de soldats russes qui veulent en faire un "peuple civilisé".

Revue Syberia : Le monde d'avant, un grand héritage

Que se passe-t-il maintenant ? - Revue Syberia : Le monde d'avant

Ce quatrième chapitre commence là où nous l'avions laissé : Kate a réussi à aider les Youkol dans leur traversée, mais à un prix très intéressant. C'était en effet capturé par le groupe militaire néo-fasciste russe et contraint au travail forcé dans une mine de sel dans la taïga russe (l'année est 2004). Avec elle la compagne de cellule Katioucha, avec qui il crée immédiatement un lien affectif important, et le coeur d'Oscar, le dernier héritage des inventions de Hans, récupéré après l'avoir volé aux gardes. C'est un début très dramatique, avec une succession d'événements qui la conduiront à décider de s'évader avec son compagnon de cellule.







Tous très touchants, mais ceux qui n'ont même commencé le jeu qu'une seule fois savent que ce n'est pas le début. Nous sommes dans la ville fictive de Vagen, en 1937, et nous prenons les chaussures de Dana Rose, une jeune fille à la carrière prometteuse pianiste encore à cultiver, dont la première étape sera de jouer pour le concert de printemps sur la place principale de la ville. Après avoir vu le spectacle remarquable généré par les automates lors de l'exécution de la mélodie, nous découvrirons bientôt que la carrière et la vie de Dana et de sa famille rencontreront de nombreuses difficultés, dues au climat de la haine raciale promue par le soi-disant Ombre brune (groupe politique fictif qui rappelle fortement le NSDAP) à l'aube de la Seconde Guerre mondiale.

Ce récit, bien que complètement différent dans son cadre par rapport au passé, conserve les traits caractéristiques de la Syberia. En plus de nombreux événements en cours dramatique (que l'on avait déjà commencé à voir depuis Syberia 3), l'ambiance presque féerique qui accompagne toutes les principales inventions de Voralberg est bien présente : à chaque fois on voit un automatisme ou quelque chose de similaire, nous aurons le même sens de l'émerveillement que nous avions dans les chapitres précédents. Les deux histoires sont également bien racontées, avec un excellente alternance entre les deux protagonistes : les liens qui unissent les deux histoires (en plus de la forte ressemblance physique de Kate et Dana, chose également remarquée par Katiusha) sont également autant d'idées très intéressantes à découvrir.



Faire fonctionner les automates - Syberia Review: Le monde d'avant

Par conséquent, il est constaté que l'histoire et le décor sont promus avec brio (également aidés par un bande son magistrale composé par Inon Zur), il y a aussi l'aspect ludique à analyser. Dans ce cas, nous pouvons voir dans cette revue comment Syberia : Le monde d'avant s'écarte du modèle classique pointer-cliquer des deux premiers chapitres, pour se rapprocher du paradigme de aventures graphiques modernes.





Fini les énigmes compliquées et difficiles à résoudre : à leur place on trouvera, par exemple, choix de dialogues, ce qui peut modifier le résultat d'une conversation ou de certains événements. Ou nous pouvons trouver des scénarios qui peuvent être explorés avec certains missions secondaires cela peut nous aider à approfondir certains aspects liés au monde du jeu et à l'environnement qui l'entoure. Cependant, ces derniers, bien qu'ils soient toujours intéressants et jamais trop envahissants, peuvent heurter le rythme de l'histoire : il suffit de penser à la toute première partie du jeu, dans laquelle Dana doit se rendre en urgence sur la place centrale de Vaghen, mais qui peut facilement perdre du temps à converser avec le libraire dans la ruelle.

Revue Syberia : Le monde d'avant, un grand héritage

Contrôle technique - Syberia Review: Le monde d'avant

Il est normal de prêter une attention particulière à l'aspect technique, après la tentative pas trop réussie de Syberia 3. Environnement 3D, dans lequel principalement le gestion de la caméra et du mouvement du protagoniste. Dans ce cas, une tentative a été faite pour corriger le tir, avec quelques modifications assez importantes, mais toujours indispensables pour obtenir un bon résultat.

Tout d'abord, il faut dire que la caméra contrôlable et libre a été remplacée par une caméra fixe, qui suit le personnage au gré de ses déplacements. Cela résout donc presque complètement le premier des problèmes susmentionnés, si ce n'est qu'il peut arriver que des décollements assez gênants et indésirables se produisent.

Si au contraire on regarde les graphismes dans leur ensemble, on peut trouver un titre techniquement plus raffiné que le prédécesseur, mais avec les mêmes limites. En termes de "puissance" graphique, en effet, on n'est pas à des niveaux très élevés, mais on ne leur en veut pas : comme déjà évoqué, les coûts de production ne sont pas ceux d'un projet à gros budget, et on ne peut pas en attendre le même soin . triple A dans les jeux. Aussi parce que, en accordant plus d'attention à la style graphique, nous sommes face à un résultat qui fait très bien son travail, c'est-à-dire nous transporter à atmosphère simil-steampunk qui nous ont toujours fascinés.

Revue Syberia : Le monde d'avant, un grand héritage

Conclusions et verdict

Inutile de faire le tour plus loin : Syberia : Le Monde d'Avant est un beau et très réussi lettre d'amour à Benoît Sokal, ou à l'artiste qui a réussi il y a longtemps à nous donner un imaginaire encore unique aujourd'hui. Malgré l'approche narrative désormais presque complètement différente du passé (ce qui rend peut-être un peu difficile de partir directement de ce quatrième chapitre), le titre réussit très bien l'entreprise de transporter le joueur dans le même imaginaire, lui faisant ressentir ces mêmes émotions d'émerveillement. Même avec toutes ces limitations typiques des productions à petit budget, en fait, plusieurs avancées ont été faites par rapport au prédécesseur, rendant l'expérience de jeu presque entièrement propre.

À la fin de cette critique de Syberia: The World Before, la balle vous appartient. Qu'est-ce que tu en penses? Avez-vous également pu ressentir les mêmes émotions que par le passé ? En attendant votre réponse, restez à l'écoute des pages de {marca_origen} pour des mises à jour quotidiennes sur le monde du jeu et au-delà. Vous pouvez également trouver Syberia: The World Before (et plus) à prix réduit directement sur Instant Gaming.

8 Une lettre d'amour

Points en faveur

  • Histoire bien racontée et captivante
  • Ambiance merveilleuse
  • Gameplay bien intégré

Points contre

  • Certaines missions secondaires sont désaccordées
  • Certains problèmes techniques persistent
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