Entrevista con Jason Graves: ¡una charla con el compositor de Dead Space!

Tuvimos la oportunidad de charlar con Jason Graves, el compositor detrás de las grandes bandas sonoras de Dead Space, Tomb Raider y Moss Book 2, entre otros: de ahí nació una amena entrevista, que podéis encontrar en este artículo dedicado 

Entre los grandes compositores contemporáneos en el campo de los videojuegos debemos incluir sin duda a Jason Graves. Graves, nacido en 1973, comenzó su carrera en publicidad una vez que terminó sus estudios en 1993, y luego quedó fascinado por la industria de los videojuegos desde muy temprano. Por lo tanto, se ha abierto camino en grandes franquicias, como Tomb Raider, Dead Space, The Dark Pictures Anthology y Moss, pero también ha trabajado en producciones individuales como Prey, The Order 1886 y muchas otras. Nos reunimos con él recientemente para hacerle algunas preguntas sobre él y su trabajo., preguntas a las que respondió con más gusto y de las que pudimos sacar una interesante entrevista. Toma algo fresco, considerando las temperaturas de estos días, ¡y permítenos presentarte a Jason Graves!







Entrevista con Jason Graves: ¡una charla con el compositor de Dead Space!

Estudios y trayectoria: ¿cómo nace un compositor de alto nivel? | Entrevista con Jason Graves

Comenzamos nuestra entrevista con Jason Graves haciéndole una pregunta que sabe a ritual, pero que es fundamental para entender quién estás frente a ti: ¿Cuál es tu formación académica? 

Antes que nada nos gustaría agradecerles por esta gran oportunidad: tener la oportunidad de hablar con un artista tan grande es un verdadero placer. ¿Puedes contarnos algo sobre tus estudios? 

Creo que te refieres a estudios escolares. Por lo tanto, siempre he tocado en diferentes conjuntos musicales, tanto en la escuela primaria, secundaria y preparatoria. Tocaba el piano, tocaba en los coros navideños y en un par de bandas, tanto la batería como el teclado, participé en una competencia en competencia y percusión como estudiante de pregrado. Luego me gradué y obtuve mi título de la Universidad del Sur de California en Composición Musical para Cine y Televisión. En ese momento no se incluía la composición de videojuegos, que forma parte del plan de estudios desde hace diez años, pero esencialmente en ese momento lo consideraban como una "composición para una imagen en movimiento en un televisor". Este es más o menos mi curso de estudio. Sin embargo, durante la universidad toqué en todo tipo de bandas: caribeñas, africanas, celtas. Canté como coros, toqué el teclado para una banda de blues y la batería para una banda de top 40. Fui bajista en una banda que tocaba una especie de jazz latino. En resumen, viví mi visita en la música, siempre me ha encantado. 







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Una pasión nacida… por casualidad | Entrevista con Jason Graves

Y por tanto el paso fundamental: del mundo universitario al del trabajo. Inmediatamente lanzado a la productividad, Graves ingresó de inmediato al campo de la publicidad, recogiendo también numerosas y preciosas colaboraciones. Sin embargo, ¿cómo cayó en el mundo de los videojuegos? 

¿Cómo empezó tu carrera y por qué decidiste dar el salto a la industria de los videojuegos? 

Entonces, después de terminar mis estudios, inmediatamente me lancé al mundo laboral, creando música para videos locales y para una agencia cerca de la ciudad donde vivía en Carolina del Norte. Y fue genial, me mantuvo activo. En algún momento me encontré con este videojuego que necesitaba su música. Fue un título lanzado en 2002, creo, y fue una de esas situaciones en las que te encuentras con la persona adecuada, en el lugar adecuado en el momento adecuado. Y la experiencia de trabajar en ese juego fue completamente diferente a todos los trabajos que había hecho hasta ese momento en el campo de la publicidad. Todos los trabajos bastante grandes, trabajé para la campaña publicitaria de la Fuerza Aérea, para los juegos de Activision. También compuse para una campaña publicitaria de cecina. En definitiva, mucho trabajo de agencias.

Y fue divertido, pero no como trabajar en ese videojuego. Un trabajo que cambió por completo mi visión de las cosas y me abrió los ojos a lo que realmente quería hacer. No era tanto querer componer música para videojuegos, sino que quería componer música tal como estaba pensada para videojuegos. En lugar de pasar seis o siete semanas creando música para un comercial de 30 segundos, usé ese mismo tiempo para escribir una hora u hora y media de música. Era mucho más liberador y relajante. Y desde ese primer videojuego en el que trabajé creo que en la década de 2000, prácticamente cambié mi perspectiva y traté de lanzarme lo más posible a esta industria, porque era mucho más divertido trabajar con esta gente y componer este tipo de música. Por eso, en definitiva, acabé tanto en el mundo de la industria de los videojuegos. 







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Entre franquicias punteras y gustos personales | Entrevista con Jason Graves

Jason Graves tiene muchas franquicias y títulos independientes para incluir en su currículum. siempre nos hemos preguntado cómo es trabajar en una secuela, cuando ya ha creado algo para la precuela, debe ser bastante emocionante y satisfactorio poder recuperar su trabajo anterior y volver a trabajarlo, si no mejorarlo. 

Si bien no forma parte personalmente del mundo de la música, creo que, sin embargo, ha logrado grandes objetivos para un artista en este campo: de Dead Space a Tomb Raider, pasando por series "menores" como The Dark Pictures Anthology, su trabajo es universalmente reconocido como una gran inspiración en el campo de las bandas sonoras en los videojuegos. ¿Cómo fue trabajar para estas grandes franquicias? 

Es una pregunta interesante, porque las franquicias para las que trabajé inicialmente ni siquiera eran franquicias, aparte de Tomb Raider, que obviamente era una franquicia. En cuanto a todos los demás juegos, comencé a trabajar en el juego original y, por lo tanto, no eran franquicias en ese momento. Y luego comenzó el trabajo en la secuela, al igual que en el caso de Moss Book Two, que ahora se ha convertido oficialmente en una franquicia. 

Es realmente muy satisfactorio trabajar para las franquicias, también porque a menudo sucede trabajar con casi el mismo equipo de un juego a otro. Y también puede retomar su trabajo existente, en el que ya ha dedicado tanto tiempo y energía en los últimos años y reevaluarlo con un nuevo oído y, desde ese punto, comenzar un nuevo camino en otra dirección tanto para honrar lo que se ha creado en el pasado, tanto para construir algo completamente original, hablando creativamente para el nuevo título. Así que sí, es extremadamente satisfactorio en muchos sentidos trabajar para franquicias. 







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Y seguimos refiriéndonos a videojuegos pertenecientes a géneros completamente diferentes: ¿puedes decirnos cuál era tu “favorito”, desde el punto de vista de un compositor?

¡Pregunta difícil! Durante los últimos seis meses he estado trabajando en un juego occidental, he escrito música pop de los años 80 y 90, he trabajado en dos videojuegos de terror, también he escrito para Moss Book Two, una especie de título de fantasía con una ambientación pastoral. . En resumen, un poco de todo. Creo que mi género favorito es el que no he trabajado todavía, o no he trabajado durante un tiempo. Incluso si digo, por ejemplo, que el género Fantasía es mi favorito (y tal vez si me viera obligado a elegir creo que optaría por eso, algo temático y melódico), igual no me gustaría trabajar mucho en él. . La variedad es la especia de la vida, y es precisamente la transición de escribir música para juegos de terror a la fantasía y la música pop lo que me mantiene vivo y hace que ame lo que hago. 

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Moss Libro 2: su experiencia y sus principales inspiraciones | Entrevista con Jason Graves

Luego pasamos a su producción más reciente: Moss Book 2. Dos preguntas habituales: ¿cómo fue trabajar con el equipo e ¿Cómo diablos creó una banda sonora tan evocadora en un juego de cuento de hadas? 

Últimamente trabajaste en Moss Book 2, la obra de cuento de hadas de Polyarc: ¿cuáles fueron tus inspiraciones? ¿Cómo fue trabajar con el equipo?

Mi principal inspiración fue simplemente la historia, la dirección de arte, el diseño de personajes y el hecho de que empezábamos recogiendo el primer juego que salió hace cuatro años. Mi experiencia con el equipo durante la primera iteración fue excelente. Me lo pasé muy bien, tienen mucho talento y están abiertos al trabajo en equipo ya las nuevas ideas. Y lo mismo puedo decir de la secuela, Moss Book Two: pude trabajar exactamente con las mismas personas, además de alguien nuevo. Fue genial retomar esas viejas pistas, revisarlas y, desde cierto punto de vista, mejorarlas. Me encantó la idea de una pequeña banda de pub formada por ratones, y ahí nació la primera banda sonora, desde un punto de vista instrumental. Y lo que quería hacer era recuperar ese mismo grupo de instrumentos musicales y expandirlos un poco para la secuela. Así que añadí un piano, comprado exclusivamente para el juego, uno medio grande que actualmente permanece en mi estudio, además de un solista de violonchelo y unos silbidos irlandeses. No toqué el violonchelo ni los silbatos, pero toqué todos los demás instrumentos y ese es otro aspecto fundamental y emocionante de trabajar en Moss: la cantidad de instrumentos que puedo tocar y grabar. 

Entrevista con Jason Graves: ¡una charla con el compositor de Dead Space!

Tanto en Moss como en Moss Book 2 has usado instrumentos clásicos, como violines, guitarras y arpas, para crear un sonido pastoral que se mezcla perfectamente con el mundo creado por Polyarc. ¿Puedes explicarnos cómo comenzó tu proceso creativo y cómo decidiste qué herramientas y qué ideas poner en el caldero? 

Una muy buena pregunta. La Moss Pub Band, o más bien la Mouse Pub Band [risas], es la representación perfecta de dónde está mi mente cuando empiezo a trabajar en un proyecto. La mayoría de las veces me pregunto: ¿cuáles son los sonidos que podrían provenir del mundo que existe en este juego? En Moss pensé en instrumentos pequeños, luego silbatos y Ukulele, u otras cosas de dimensiones tan pequeñas. Si en cambio estuviéramos hablando de un juego diferente, como un Far Cry Primal, mi mente regresaría a la Edad de Piedra, así que más en un sentido práctico a las piedras, el polvo y la arcilla, las plumas y los tambores de cuero, cosas como esta. Se trata de los sonidos que puedo extraer del universo en el que existe ese juego, y para mí esto es la mitad de la "batalla". Una vez que he encontrado los sonidos que pueden funcionar, escribo la música dentro de las limitaciones impuestas por esos sonidos, y de este trabajo surge el resultado final que todos ustedes escuchan. 

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¿Algún spoiler? Supongo que no… | Entrevista con Jason Graves

Lo intentamos... pero salió mal. No hay spoilers sobre los proyectos futuros de Graves. excepto el ya conocido The Devil in Me de Supermassive Games. Pero ...

Pregunta final: ¿proyectos futuros? ¿Algo por adelantado que revelarnos? 

[Risas] Esta es siempre la pregunta más difícil. Desafortunadamente, no puedo nombrar ningún proyecto futuro que no sea el ya anunciado, el próximo juego de The Dark Pictures Anthology. The Devil in Me saldrá en otoño y lanzamos el primer tráiler real a principios de julio y usaron mi tema principal del juego en la película. Una cosa realmente emocionante, porque casi nunca lo hacen y usan una pieza de música publicitaria genérica para poner los avances. Sin embargo, Supermassive siempre ha sido increíble y siempre ha usado su propia música original en los avances. La banda sonora se lanzará al mismo tiempo que el juego. También trabajé en un CD doble de música inspirada en los años 80 y 90 lanzado en abril, titulado Limited Run Jams. Fue genial trabajar en ello. Y luego, como dije antes, estoy trabajando en un juego occidental que se lanzará en el mes de julio o agosto, con la banda sonora que se lanzará al mismo tiempo que el título. Una especie de juego occidental oscuro y espeluznante, con cosas como lanzar hachas y brujas y cosas así ambientadas en el lejano Oeste. Disfruté mucho trabajando en él, toqué mucho la guitarra, trabajé en bases electrónicas y acústicas, ¡también canté y silbé! Todo eso es propio de los títulos del Oeste, en definitiva, y también es lo que más me gusta de mi trabajo: poder hacer todas estas cosas completamente diferentes. Es por eso que sigo. 

Entrevista con Jason Graves: ¡una charla con el compositor de Dead Space!

Y aquí estamos 

Nuestra entrevista completa con Jason Graves termina aquí. Háganos saber lo que piensa a continuación en los comentarios, ¡seguiremos manteniéndolo actualizado con todas las noticias, guías y reseñas sobre videojuegos y tecnología! Y si estás interesado en claves de juegos a precios asequibles, ¡te recomendamos que eches un vistazo al catálogo de InstantGaming! 

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