Entrevista com Jason Graves: um bate papo com o compositor de Dead Space!

Tivemos a oportunidade de conversar com Jason Graves, o compositor por trás das grandes trilhas sonoras de Dead Space, Tomb Raider e Moss Book 2, entre outros: daí nasceu uma agradável entrevista, que você pode encontrar neste artigo dedicado 

Entre os grandes compositores contemporâneos da área dos videojogos não podemos deixar de incluir Jason Graves. Nascido em 1973, Graves começou sua carreira em publicidade assim que terminou seus estudos em 1993, e logo ficou fascinado pela indústria de videogames muito cedo. Ele, portanto, entrou em grandes franquias, como Tomb Raider, Dead Space, The Dark Pictures Anthology e Moss, mas também trabalhou em produções individuais como Prey, The Order 1886 e muitas outras. Nós conversamos com ele recentemente para fazer algumas perguntas sobre ele e seu trabalho, perguntas às quais ele respondeu de boa vontade e das quais pudemos extrair uma entrevista interessante. Pegue algo legal, considerando as temperaturas hoje em dia, e deixe-nos apresentar Jason Graves!







Entrevista com Jason Graves: um bate papo com o compositor de Dead Space!

Estudos e formação: como nasce um compositor de alto nível? | Entrevista com Jason Graves

Começamos nossa entrevista com Jason Graves fazendo uma pergunta que tem gosto de ritual, mas que é fundamental para entender quem você é na frente: qual é a sua formação acadêmica? 

Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer por esta grande oportunidade: ter a oportunidade de falar com um artista tão grande é um verdadeiro prazer. Você pode nos contar algo sobre seus estudos? 

Acho que você quer dizer estudos escolares. Por isso, sempre toquei em diferentes conjuntos musicais, tanto no ensino fundamental, ensino médio e ensino médio. Eu tocava piano, tocava nos corais natalinos e em algumas bandas, tanto bateria quanto teclado, participei de concurso em concurso e percussão na graduação. Então me formei e me formei na University of Southern California para Composição Musical em Cinema e TV. Naquela época, a composição de videogames não estava incluída, embora já fizesse parte do currículo há dez anos, mas essencialmente na época eles a consideravam como uma "composição para uma imagem em movimento na televisão" . Este é aproximadamente o meu curso de estudo. No entanto, durante a faculdade toquei em todos os tipos de bandas: caribenhas, africanas, celtas. Eu cantei em backing vocals, toquei teclado para uma banda de blues e bateria para uma banda top 40. Fui baixista de uma banda que tocava uma espécie de jazz latino. Resumindo, vivi minha visita na música, sempre adorei. 







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Uma paixão nascida… por acaso | Entrevista com Jason Graves

E, portanto, o passo fundamental: do mundo universitário ao mundo do trabalho. Imediatamente atirado à produtividade, Graves entrou imediatamente no campo da publicidade, também recolhendo numerosas e preciosas colaborações. Mas como ele caiu no mundo dos jogos? 

Como sua carreira começou e por que você decidiu entrar na indústria de videogames? 

Assim, depois de terminar meus estudos, me joguei imediatamente no mundo do trabalho, criando música para vídeos locais e para uma agência perto da cidade onde morava na Carolina do Norte. E foi ótimo, me manteve ativo. Em algum momento me deparei com este videogame que precisava de sua música. Foi um título lançado em 2002, eu acho, e foi uma daquelas situações em que você encontra a pessoa certa, no lugar certo na hora certa. E a experiência de trabalhar nesse jogo foi completamente diferente de todos os trabalhos que eu tinha feito até então na área de publicidade. Todos os grandes trabalhos, trabalhei para a campanha publicitária da Força Aérea, para os jogos da Activision. Também compus para uma campanha publicitária espasmódica. Em suma, muito trabalho das agências.

E foi divertido, mas não como trabalhar naquele videogame. Um trabalho que mudou completamente minha visão das coisas e abriu meus olhos para o que eu realmente queria fazer. Não era tanto querer compor música para videogames, mas eu queria compor música como se fosse para videogames. Em vez de passar seis ou sete semanas criando música para um comercial de 30 segundos, usei esse mesmo tempo para escrever uma hora ou uma hora e meia de música. Foi muito mais libertador e relaxante. E desde aquele primeiro videogame em que trabalhei acredito que nos anos 2000, praticamente mudei minha perspectiva e tentei me jogar nessa indústria o máximo possível, porque era muito mais divertido trabalhar com essas pessoas e compor esse tipo de música. É por isso que, em suma, acabei entrando tanto no mundo da indústria de videogames. 







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Entre franquias líderes e gostos pessoais | Entrevista com Jason Graves

Jason Graves tem muitas franquias e títulos independentes para incluir em seu currículo. Sempre nos perguntamos como é trabalhar em uma sequência, quando você já criou algo para o prequel, deve ser bastante emocionante e satisfatório poder retomar seu trabalho anterior e retrabalhá-lo, se não melhorá-lo. 

Embora não faça parte pessoalmente do mundo da música, acredito que você tenha alcançado grandes objetivos para um artista neste campo: de Dead Space a Tomb Raider, passando de séries "menores" como The Dark Pictures Anthology, seu trabalho é universalmente reconhecido como uma grande inspiração na área de trilhas sonoras em videogames. Como foi trabalhar para essas grandes franquias? 

É uma pergunta interessante, porque as franquias para as quais trabalhei inicialmente nem eram franquias, exceto Tomb Raider, que obviamente era uma franquia. Quanto a todos os outros jogos, comecei a trabalhar no jogo original e, portanto, não eram franquias na época. E então começou o trabalho na sequência, assim como no caso do Moss Book Two, que agora se tornou oficialmente uma franquia. 

É realmente muito gratificante trabalhar para as franquias, também porque muitas vezes acontece de trabalhar com quase a mesma equipe de um jogo para o outro. E você também pode retomar o seu trabalho existente, no qual já gastou tanto tempo e energia nos últimos anos e reavaliar com um novo ouvido e, a partir daí, iniciar um novo caminho em outra direção tanto para honrar o que foi criado no passado, tanto para construir algo completamente original, quanto criativamente falando para o novo título. Então, sim, é extremamente satisfatório trabalhar para franquias de várias maneiras. 





Entrevista com Jason Graves: um bate papo com o compositor de Dead Space!

E ainda estamos nos referindo a videogames pertencentes a gêneros completamente diferentes: você pode nos dizer qual foi o seu “favorito”, do ponto de vista de um compositor?

Pergunta difícil! Nos últimos seis meses, tenho trabalhado em um jogo de faroeste, escrevi música pop dos anos 80 e 90, trabalhei em dois videogames de terror, também escrevi para Moss Book Two, uma espécie de título de fantasia com um cenário pastoral . Em suma, um pouco de tudo. Acho que meu gênero favorito é aquele em que ainda não trabalhei, ou não trabalhei por um tempo. Mesmo que eu diga, por exemplo, que o gênero Fantasia é o meu favorito (e talvez se eu fosse forçado a escolher acho que optaria por isso, algo temático e melódico), ainda assim não gostaria de trabalhar nele por muito tempo . A variedade é o tempero da vida, e é precisamente a transição da escrita de música para jogos de terror, da fantasia para a música pop que me mantém vivo e continua a me fazer amar o que faço. 



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Moss Book 2: sua experiência e suas principais inspirações | Entrevista com Jason Graves

Passamos então para sua produção mais recente: Moss Book 2. Duas perguntas habituais: como foi trabalhar com a equipe e como diabos ele criou uma trilha sonora tão evocativa em um jogo de conto de fadas? 

Ultimamente você trabalhou no Moss Book 2, a obra de conto de fadas da Polyarc: quais foram suas inspirações? Como foi trabalhar com a equipe?

Minha principal inspiração foi simplesmente a história, a direção de arte, o design dos personagens e o fato de que estávamos começando pegando o primeiro jogo que saiu quatro anos atrás. Minha experiência com a equipe durante a primeira iteração foi nada menos que excelente. Eu me diverti muito, eles são muito talentosos e abertos ao trabalho em equipe e novas ideias. E o mesmo posso dizer para a sequência, Moss Book Two: pude trabalhar exatamente com as mesmas pessoas, além de alguém novo. Foi ótimo pegar aquelas faixas antigas, revisitá-las e, de um certo ponto de vista, melhorá-las. Adorei a ideia de uma pequena banda de pub feita de ratos, e foi aí que nasceu a primeira trilha sonora, do ponto de vista instrumental. E o que eu queria fazer era pegar aquele mesmo grupo de instrumentos musicais de volta e expandi-los um pouco para a sequência. Então acrescentei um piano, comprado exclusivamente para o jogo, meio grande que atualmente permanece em meu estúdio, além de um solista de violoncelo e alguns apitos irlandeses. Eu não tocava violoncelo ou apitos, mas tocava todos os outros instrumentos e esse é outro aspecto fundamental e emocionante de trabalhar na Moss: a quantidade de instrumentos que posso tocar e gravar. 

Entrevista com Jason Graves: um bate papo com o compositor de Dead Space!

Tanto no Moss quanto no Moss Book 2, você usou instrumentos clássicos, como violinos, guitarras e harpas, para criar um som pastoral que combina perfeitamente com o mundo criado pela Polyarc. Você pode nos explicar como seu processo criativo começou e como você decidiu quais ferramentas e quais ideias colocar no caldeirão? 

Uma pergunta muito boa. A Moss Pub Band, ou melhor, a Mouse Pub Band [risos], é a representação perfeita de onde minha mente está quando começo a trabalhar em um projeto. Na maioria das vezes eu me pergunto: quais são os sons que poderiam vir do mundo que existe neste jogo? Em Moss pensei em pequenos instrumentos, depois apitos e ukulele, ou outras coisas de dimensões tão pequenas. Se estivéssemos falando de um jogo diferente, como Far Cry Primal, minha mente voltaria para a Idade da Pedra, então mais em um sentido prático para pedras, poeira e argila, penas e tambores de couro, coisas assim. É tudo sobre seus sons que posso extrair do universo em que esse jogo existe, e para mim isso é metade da "batalha". Depois de encontrar os sons que podem funcionar, escrevo a música dentro das limitações impostas por esses sons, e desse trabalho vem o resultado final que todos vocês ouvem. 

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Algum spoiler? Acho que não... | Entrevista com Jason Graves

Tentamos... mas deu errado. Sem spoilers sobre os projetos futuros de Graves, exceto o já conhecido The Devil in Me da Supermassive Games. Mas…

Pergunta final: projetos futuros? Algo com antecedência para nos revelar? 

[Risos] Esta é sempre a pergunta mais difícil. Infelizmente não posso citar nenhum projeto futuro além do já anunciado, o próximo jogo da The Dark Pictures Anthology. The Devil in Me será lançado no outono e lançamos o primeiro trailer real no início de julho e eles usaram meu tema principal do jogo no filme. Uma coisa realmente emocionante, porque eles geralmente quase nunca fazem isso e usam uma música genérica de publicidade para colocar nos trailers. Supermassive sempre foi incrível e sempre usou sua própria música original nos trailers. A trilha sonora será lançada ao mesmo tempo que o jogo. Também trabalhei em um CD duplo com músicas inspiradas nos anos 80 e 90 lançado em abril, intitulado Limited Run Jams. Foi muito legal trabalhar nisso. E então, como eu disse antes, estou trabalhando em um jogo de faroeste que será lançado no mês de julho ou agosto, com a trilha sonora que será lançada ao mesmo tempo que o título. Um tipo de jogo de faroeste sombrio e assustador, com coisas como arremesso de machados e bruxas e coisas assim ambientadas no extremo oeste. Gostei muito de trabalhar nele, toquei muito violão, trabalhei em bases eletrônicas e acústicas, também cantei e assobiei! Tudo isso é típico dos títulos ocidentais, em suma, e também é o que eu mais amo no meu trabalho: ser capaz de fazer todas essas coisas completamente diferentes. É por isso que continuo. 

Entrevista com Jason Graves: um bate papo com o compositor de Dead Space!

E aqui estamos 

Nossa entrevista encorpada com Jason Graves termina aqui. Deixe-nos saber o que você pensa abaixo nos comentários, continuaremos a mantê-lo atualizado com todas as notícias, guias e análises sobre videogame e tecnologia! E se você estiver interessado em chaves de jogos a preços acessíveis, recomendamos que você dê uma olhada no catálogo InstantGaming! 

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