Mario + Rabbids Sparks of Hope: a apresentação do jogo

Tivemos a oportunidade de participar da apresentação oficial de Mario + Rabbids: Sparks of Hope nos estúdios da Ubisoft Milano!

A emoção da equipe de Ubisoft Milan, na condução de seus próprios apresentação di Mario + Rabbids Sparks of Hope, ainda era tangível. Anos já se passaram desde as fatídicas lágrimas de Davide Soliani em resposta ao apelido "Davide-san" com o qual Shigeru Miyamoto se dirigiu a ele, mas os caras da equipe de desenvolvimento ainda vivem com sua humilde admiração. Descobrimos isso antes de participar doevento em 18 de outubro, perto do primeiro dia, nos perfis do Twitter da equipe de desenvolvimento. A apreensão à espera da reação dos fãs é comparável ao batimento cardíaco de um bebê na véspera de Natal.







Antes de deixar as rédeas para o orgulho de uma sequência que imediatamente promete superar seu antecessor em todos os aspectos, não faltaram palavras sobre origens humildes. Nesse sentido, a cautela dos caras da Ubisoft Milano é unânime: o menor denominador comum dos tweets dos membros é sempre “as primeiras críticas chegaram, agora resta saber se os fãs são da mesma opinião”. De nossa parte, também estamos trabalhando para submeter o jogo a um escrutínio imparcial, mas gostaríamos de antes disso ação com vocês as palavras de Davide-san e sua equipe muito espanhola.

Tudo começou em um quarto

Apesar da capacidade da suite em que acompanhamos a apresentação de Mario + Rabbids: Sparks of Hope, não é difícil imaginar o quão apertado pode ser “um escritório do tamanho de um terço desta sala”. E é assim David Soliani observou a humildade das origens do antecessor, Kingdom Battle, quando nada mais era do que um broto de ideia. Ou melhor, um dos muitos: depois de muito brainstorming, chegou-se à conclusão do crossover. Um título de estratégia, já concebido como se estivesse acabado: o cartaz convenceu imediatamente a Ubisoft Milan, para depois seduzir os altos escalões parisienses e, finalmente, a própria Nintendo.







Não que a rede tenha respondido bem ao vazamento anos atrás: juntar Mario aos Rabbids era pura heresia na época, e este Soliani repetiu lembrando um tweet recente. As filas na E3 para Kingdom Battle foram um sinal de apelo duradouro, e agora que a divisão espanhola da editora transalpina entrou por direito entre os manda-chuvas, é normal que haja expectativas. O contexto diferente de um desenvolvimento nascido em total confinamento certamente não desacelerou oambição. Agora, de fato, os estúdios de Chengdu, Montpellier, Pune e, claro, Paris também estão apoiando a filial local da Ubisoft.

Esse tweet me fez voltar no tempo. Quase esqueci como alguns comentários foram duros em 2017, mas é bom saber que as pessoas estão prontas para mudar de ideia. ❤️ https://t.co/ALdir3qwvx

— Davide Soliani (@DavideSoliani) 17 de 2024

Música, mestres - apresentação de Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Se há algo surpreendente no antecessor que voltará a surpreender ainda mais em Mario + Rabbids: Sparks of Hope, é justamente o talento musical que está por trás do setor de áudio. Nossa coluna Música & Videogames já falou sobre Grant Kirkhope, cuja música caricatural despreocupada já deu uma identidade inconfundível a outros videogames no passado. De Rare, ele também se junta a ele Gareth Coker. Não dedicamos um artigo a ele, mas apenas pensamos que as notas de Minecraft, Halo Infinite, ARCA: Survival Evolved e os dois Ori todos trazem sua assinatura.


Entre os três, porém, o maior obstáculo é a participação de Yoko Shimomura. A Ubisoft Milano estabeleceu o objetivo de criar um apelo único, tirando o melhor de cada músico, e o pianista de Osaka está de volta como sempre em sua melhor forma. A trilha sonora é gravada (também) em Tóquio, com a habitual ajuda dos arranjadores que traduzem as criações da divina Yoko em versões orquestrais. Vimos tudo com nossos ouvidos durante o tutorial: as notas do músico não ficariam fora de lugar na batalha final de um Kingdom Hearts aleatório.






Cromaterapia - apresentação Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Davide Soliani, concluindo seu discurso com ênfase em uma nova fórmula de jogabilidade mais fluida, passou a palavra ao diretor artístico Mauro Perini. As palavras de ordem, agora, são duas: surpreender os jogadores com segredos para descobrir e mergulhe-os com algo único e hipnótico. A sensação é a de abrir um livro em uma saga já existente: sabemos quem vai vivenciar a aventura, mas não sabemos o que esta oferece. E para envolver o público, a “Bíblia da Arte” estabeleceu quatro pontos-chave diferentes, que Perini ficou mais do que feliz em expandir.

Le atmosferas planetas dão a cada um deles uma identidade única. Há muito jogo de contrastes, graças também a uma visão de 360 ​​° compensada por um gerenciamento sem precedentes das skyboxes. o tempo das várias zonas também afetará a jogabilidade, tornando praticamente todas as batalhas mais imprevisíveis do que nunca. O "pilar a manter" é o aspecto cromático, com o qual Soliani definiu previamente toda a experiência como "cromoterapêutica". Os elementos coexistem na mais total armonia, resultando em capturas de tela quase indistinguíveis das ilustrações nas quais se baseiam. Em suma, um motor gráfico capaz de replicar a pintura a óleo sobre polígonos.


Mario + Rabbids Sparks of Hope: a apresentação do jogo

“Ow, the Edge” - apresentação de Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Neste ponto, Estrutura Renso aproveitou o novo personagem borda para ilustrar seu trabalho como diretor de animações. O recém-chegado ao elenco, aliás, não ostenta nenhum elemento emprestado da imaginação da Nintendo. No entanto, a recepção que o público em geral lhe deu foi calorosa. A intenção da Ubisoft Milan, com Edge, era "criar um Rabbid carismático" que divergisse das imagens do "videogame Minion", que rendeu ao primeiro título suas críticas prematuras após o vazamento. E foi Edge quem liderou a equipe de desenvolvimento para evoluir.






Já desde os esboços preparatórios iniciais, há uma chave de paródia para reinterpretar vários designs de personagens semelhantes, enquanto cria algo único. No entanto, o cordame (a "pose" dos modelos 3D) usada em Kingdom Battle mostrou-se inadequada para o novo personagem, e isso forçou a Ubisoft Milano a criar um novo software especial. Os lábios sozinhos, por exemplo, agora possuem controles separados. Novas tecnologias ditadas por uma história mais complexa, para o qual também foi necessário realizar as cutscenes ao vivo. Trazendo oanimatic (storyboard animado) não foi fácil, mas a equipe fez muito bem.

Sorbole, Surginis, você parece Sakurai - apresentação de Mario + Rabbids: Sparks of Hope

O último a falar é Ugo Laviano, que anos depois de seu papel como “Surgo” na Nintendo the Official Magazine agora é um designer de jogos completo. O bom Surginis nos lembra que sempre há um cisma líquido tra fases exploratórias e batalhas táticas, embora ambos os aspectos tenham evoluído dramaticamente. O objetivo é aproximar o gênero um alvo cada vez mais amplo, e foi assim que a grade inspirada no xadrez se perdeu. A jogabilidade agora é mais fluida e dinâmica, e embora as escolhas devam ser cuidadosamente consideradas também há espaço para ourgência, entre Bob-Ombe para lançar missões rápidas e cronometradas.

Beneficiar é também osingularidade de cada personagem: Mario é o único a ter dois tiros ao mesmo tempo, enquanto Luigi se reconfirma como um especialista em longo alcance com seu arco. A jogabilidade pode ser resumida em cinco palavras: movimento, ataque, técnicas, ferramentas e Spark. Em relação a estas duas últimas novidades, o ferramentas eles podem compensar certas deficiências na equipe (como cogumelos para se curar, mesmo que não tenham a donzela de rosa com eles). Quanto ao Faísca, não são apenas MacGuffins vivos a serem recuperados para progredir na trama, mas servem para ampliar e equilibrar ainda mais o leque de opções estratégicas para quem joga.

Mario + Rabbids Sparks of Hope: a apresentação do jogo

O jogo é lindo porque é variado (sem "W"... por enquanto)

O movimento também será em tempo realmas é claro que a sequência quer ao mesmo tempo aproveitar os pontos fortes do antecessor e reinventar-se até se tornar (às vezes) irreconhecível. Concatenar os movimentos continuam sendo um prazer indispensável: vimos isso ao experimentar o jogo com a mão. A equipe de salto para ampliar o movimento dos personagens eles voltam a ser bombas, e o mesmo pode ser dito do escorregar para acertar os adversários. Vai soar paradoxal para quem só tem memória de Kingdom Battle, mas confia em nós: sem grades, a liberdade que é colocada nas mãos de quem maneja o controle, sem distorcer a jogabilidade, é total.

Para demonstrar isso, há ainda mais opções no nível desta vez dificuldades. Ao contrário da metade do primeiro capítulo, agora você pode escolher se quer jogar no modo fácil ou difícil. No primeiro caso, os inimigos têm menos pontos de vida e podem roubar menos dos nossos com seus ataques. O exato oposto, no entanto, ocorre com o modo difícil. O objetivo dessa escolha, segundo Laviano, é tornar o jogo tão emocionante para os jogadores experientes quanto acessível aos pais que desejam cooperar com os filhos. O mantra é o mesmo: "Quanto mais difícil a batalha, mais difícil fica." O jogo sai amanhã, 20 outubro.

Agora cabe a você nos contar a sua: que ideia você tinha sobre o jogo? Deixe-nos saber abaixo, e como sempre não se esqueça de ficar no {marca_origen} para todas as notícias mais importantes para os jogadores e muito mais. Para suas necessidades puramente de jogo, você pode encontrar os melhores descontos em formato digital no Instant Gaming.

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