Retrogaming : Chocobo Racing, un GP de salsa (Final) Fantasy

Avec la suite du GP à l'horizon, découvrons dans notre spécial rétrogaming ce qui a rendu le premier Chocobo Racing si ... particulier

Nous avons attrapé la balle (ou peut-être vaut-il mieux dire la roue) avec l'arrivée de la suite exclusive de Nintendo Switch, simplement intitulée "GP», pour lui consacrer un épisode impromptu de notre chronique de Retrogaming à l'un des coureurs de kart pour PlayStation : l'original Course de chocobos. Et on ne dit pas "original" juste pour des raisons chronologiques, bien au contraire. Certes, on ne peut pas dire que le premier chapitre n'ait pas su se démarquer à l'époque. Celle de la bonne vieille PS1 (ou « Play1 » dans le jargon courant) était (et est toujours) une boîte de chocolats très colorée, malgré la grisaille du boîtier.







Cependant, en dépit d'être l'un des premiers titres appartenant à la série dérivée dédiée aux poussins jaunes, il était clair qu'à ses débuts la sous-franchise avait déjà quelque chose à dire. Pour cette raison, voyons à la volée comment l'ancienne monture des protagonistes de Square-Enix s'en est sortie après avoir ouvert ses ailes pour sa première course en solitaire. Il n'y a pas grand chose à dire en termes d'intrigue, mais si l'on parle de contribuer au panthéon du géant du jeu de rôle, on découvrira qu'au lieu de nous laisser les plumes (jaunes), le gallinacé jovial nous a laissé sans voix avec un simple "Kweh !"

N'appelez pas ça un spin-off

Après (les premières) deux contributions à la série Mystery Dungeon et l'épisode World sorti sur la PocketStation japonaise, comme vous le découvrirez dans ce chapitre de notre chronique retrogaming Chocobo Racing a posé les bases sur lesquelles GP va construire un nouveau digne rival de Mario Kart . Pas que le secteur narratif du jeu a de quoi crier au miracle : l'incarnation de Cid créée spécifiquement pour la sous-série veut tester une paire de rollers motorisés, et l'habileté de Chocobo avec eux suscite l'envie de Mog le Moogle. A partir de là, tout n'est qu'une succession de clins d'œil aux fans de Final Fantasy longue durée.







Cela inclut les premiers chapitres alors non Ă©ditĂ©s alors que la liste se rĂ©unit, entre un cristal et un Behemoth. Tous les Ă©lĂ©ments de la franchise phare de la jeune fille d'alors Squaresoft ils ont l'air bons ou mauvais, mais avec le recul, il y a deux choses qui attirent l'attention. Tout d'abord, le style des cinĂ©matiques est un mĂ©lange de sprites et de polygones Ă  la manière de Paper Mario, imitant un livre animĂ© comme nous l'aurions apprĂ©ciĂ© des annĂ©es plus tard dans l'excellent Final Fantasy Fables : Chocobo Tales sur Nintendo DS. Deuxièmement, le jeu comportait une sortie anticipĂ©e : aoĂ»t 1999 au lieu de l'automne, ce qui pour certains Ă©tait le signe d'une dĂ©veloppement prĂ©cipitĂ©.

Retrogaming : Chocobo Racing, un GP de salsa (Final) Fantasy

Les modes et l'ombre de Mario Kart 7 - Retrogaming : Chocobo Racing et la route vers le GP

Nous ne savons pas si la liste des modes sera la même dans Chocobo GP, mais en ce qui concerne le Racing d'origine, nous avons également plus que ce que le passionné de rétrogaming moyen peut attendre. En ce qui concerne la mode histoire, il n'y a pas grand chose à dire : c'est un mode très linéaire, qui permet la création d'un pilote hautement personnalisable (après le générique). Contrairement à l'aventure gratuite de Crash Team Racing, dans ce cas, terminer une course nous amène inévitablement à la suivante, jusqu'à ce que le pilote personnalisable soit débloqué après le générique. Pour l'instant, passons à autre chose.


Pour le reste, nous avons le Mode Versus per il multiplayer, il grand Prix pour les championnats, les Time Attack pour affiner notre timing et, enfin, la modalité Course de relais. Il s'agit, comme les anglophones l'ont déjà deviné, d'une course de relais qui nous verra maîtriser un pilote différent pour chacun des trois tours de piste. Une option... insolite, si l'on veut, qui nous rappelle à quel point il n'y a jamais eu de garantie pour les amateurs de sessions de jeu rapides. Après tout, ce n'est pas quelque chose qui va de soi : on l'a vu avec le beaucoup plus connu Mario Kart 7 douze ans plus tard. Que dire de plus?






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Appuyez sur le frein pour accélérer - Retrogaming : Chocobo Racing et la route vers le GP

Le premier impact avec Chocobo Racing, pour ceux qui, comme l'écrivain, sont entrés dans le genre avec le spin-off Crash Bandicoot susmentionné, peut être pour le moins déroutant. Et non, nous ne parlons pas d'utiliser le Piros comme un feu de circulation improvisé, mais plutôt des commandes. Il y a ceux parmi les critiques qui n'ont pas été indulgents avec le jeu, compte tenu de l'utilisation de la croix directionnelle dans le climat dominé par les manettes analogiques alors naissantes (bien exploitées par la concurrence). Cependant, rien ne vaut le choix du carré (au lieu de la croix) comme bouton utilisé pouraccélération; au contraire, suivre l'instinct ne ferait que générer de la poussière à nos pieds.


Il en va de même pour le choix des boutons dorsaux - avant qu'on les appelle tous "triggers" - pour profiter des power-ups disséminés le long des pistes. Et s'agissant du concept de Wacky Races dans le contexte de Final Fantasy, il est plus que naturel que les armes à notre disposition ne puissent être que les incantations rituel. Les sphères présentes sur la piste nous accordent un peu de tout, de la famille des sorts Feu au classique Hâte adapté, bien sûr, au turbo. La particularité de cette idée réside dans le fait de pouvoir créer des variantes plus puissantes en collectant plus de sphères du même type. Comme nous le comprenons, le prochain chapitre à venir sur Switch suit le même raisonnement.


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Limit Break à la ligne d'arrivée - Retrogaming : Chocobo Racing et la route vers le GP

Bien sûr, et c'est ironique compte tenu de la même "réduction des coûts" observée dans Mario Kart 64 (personnages 2D sur pistes 3D), dans une production Squaresoft, le spectaculaire ne doit jamais manquer. Et il est donc normal qu'au fur et à mesure que les différents personnages sont déverrouillés, il en va de même pour les leurs compétence. En fait, chaque membre de la liste colorée possède un mouvement particulier qui peut être équipé par n'importe qui immédiatement après avoir choisi son pilote. Les capacités vont des ailes de Mog pour donner au personnage une lévitation temporaire pour gérer la saleté au "Grip" pour éviter de jurer au énième virage serré.





En parlant de liste, il est bon de rappeler qui est le premier personnage supplémentaire obtenu lors du second visionnage du générique : nul autre que Squall Leonhart de Final Fantasy VIII, qui est également le seul pilote supplémentaire à amener un morceau entier avec lui. Le soi-disant circuit de Final Fantasy VIII reprend le jeu d'origine avec ceux qui, avec le recul, semblent être à tous égards à des fins promotionnelles, mais refaire face au mode histoire nous donnera des personnages des plus sensibles (Cloud Strife à bord du Hardy-Daytona , même pas pour le dire) aux moins attendus (Jack de 3-D WorldRunner, entre autres).

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Une question de technique - Retrogaming : Chocobo Racing et la route vers le GP

En guise de bilan, rien ne nous empêche d'évaluer le jeu sur ses mérites. Et en termes de graphique, malgré quelques idées sympas (une sur tous les pilotes personnalisables, avec beaucoup de dégradé de couleurs exactement comme dans les boîtes de dialogue de Final Fantasy), le sentiment d'une production au budget serré est toujours palpable. Parlons de 1999 : en plus de la concurrence « déloyale » de Crash Team Racing, il faut aussi dire que toute autre équipe de développement à l'époque (sans parler de Squaresoft elle-même) a déjà montré qu'elle savait beaucoup serrer le matériel plus que ça. Un politicien de six ans, JVM le permettant.

En revanche, le discours du musique. Kenji Ito s'est vraiment adonné à réarranger les mélodies de Nobuo Uematsu pour remplir les morceaux et les dialogues de personnalité. Alors voici ce "Hey Cid!" de Final Fantasy IV, il revient avec une instrumentation de conte de fées pour accompagner les apparitions du mécanicien, tandis que le thème pirate de Final Fantasy V est proposé dans une tonalité occidentale pour l'exubérant Goblin. Il y en a vraiment pour tous les goûts, et c'est pourquoi "Itoken" a légitimement mérité une place dans le panthéon musical de (quoi d'autre ?) Super Smash Bros., de Brawl à l'Ultimate jamais trop loué.

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"Une chose que tu devais faire" (non, ne parlons pas de véhicules bizarres)

Parlant à la place de Cloud et Squall, les deux ont fait sensation pour avoir été confirmés comme éléments d'un pass de saison pour Chocobo GP avant le lancement, mais ceux qui ont aimé Racing en dehors du rétrogaming savent que le retour de la course sur le Switch n'est pas le premier renouveau tenté par Nintendo. Le prometteur Nom de code : Chocobo Racing 3D pour 3DS. On n'en entend plus parler depuis un certain temps. Ce n'est que le 10 octobre 2013 que le réalisateur du jeu original, Takashi Tokita, a malheureusement confirmé l'annulation.

Tokita a ajouté que s'il avait été impliqué dans le projet, il "s'assurerait" qu'il soit réalisé. Bref, le retour de Chocobo sur patins motorisés est tout sauf évident. De notre côté, nous avons hâte de nous essayer aux anciens et nouveaux pilotes (dont Gilgamesh !) 10 Mars. D'ici là, cependant, nous vous conseillons vivement de découvrir les origines modestes (à la limite du concept de prototype) de cette réinterprétation automobile unique de l'univers de Final Fantasy. Qui sait, si vous aimez à la fois le genre et l'imagerie de Square, vous avez peut-être trouvé un nouveau titre à mettre sur le podium.

A vous maintenant de nous dire la vôtre : que pensez-vous de cette perle perdue ? Faites-nous savoir ci-dessous, et comme toujours, n'oubliez pas de rester sur {marca_origen} pour toutes les nouvelles les plus importantes pour les joueurs et plus encore. Pour vos besoins purement gaming, vous pouvez plutôt trouver les meilleures remises au format numérique sur Instant Gaming.

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