Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)

En esta primera parte de nuestra guía, nos centraremos en los dos escenarios competitivos y las arenas del primer Super Smash Bros. para N64.

Con unos meses de retraso, por fin hemos finalizado el apéndice del nuestro. orientar que te prometimos, para cerrar el círculo con el arenas y paisaje di Super Smash Bros. Ultimate. El juego tiene más de cien localizaciones en las que jugar, por eso hemos calculado de antemano cuántas apuestas extra dedicar al juego. Este será el primero de doce citas, con las que os haremos compañía durante las próximas semanas. Dado que en este punto ya sabrá cómo usar los distintos personajes, la sección final de cada episodio estará dedicada al rincón competitivo. hoy hablaremos de caminar.







Preámbulo del Apéndice

Esto es lo que puede esperar de la guía de escenarios y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate. En cada uno de estos doce eventos hablaremos de cada escenario, sus orígenes, quiénes son los luchadores que juegan en casa y, en el caso del DLC, también la disponibilidad. No es necesario desbloquear ningún escenario, a excepción del contenido descargable mencionado anteriormente: todo está disponible desde el comienzo del juego. Irónicamente, es posible que deba desbloquear personajes asociados históricamente en ciertos niveles, pero también hay una guía para eso. Además, en cuanto a los luchadores, aquí también las imágenes preceden a su respectivo apartado. ¿Estás listo?

Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)

The Ruins (normal, XL, XS) - guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate

Entre las arenas más populares del panorama competitivo, no puede faltar el que será uno de los escenarios más sencillos de esta guía: Las ruinas, primer nivel mostrado para Super Smash Bros. Ultimate. Al igual que sus homólogos (y no, véase Duel Zone del primer capítulo), también en este caso se trata de una única plataforma acompañada de tres más pequeñas. Por su sencillez, es uno de los pocos escenarios legales en los torneos. A lo largo de los años, la arena ha ido incorporando más y más detalles de fondo, transformándola en un verdadero campo de batalla (de ahí el nombre en inglés Campo de batalla). También hay una versión XS y una versión XL: el primero reduce las plataformas pequeñas a dos, el otro las aumenta a seis.







  • Origen: serie Super Smash Bros.
  • Representante escénico de: nadie en particular
  • Historia: No hay una historia real, pero se puede suponer que es el resultado de un choque sin precedentes en ese revoltijo de mundos de videojuegos que es el modo historia, The Star of Hope. En este sentido, está fuertemente implícito en Brawl que la tercera versión de The Ruins nació luego de la destrucción del Gran Laberinto por parte de Tabuu.

Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)

Destino final: guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate

“¡Sin herramientas! ¡Solo zorro! Destino final!”, así es la escena competitiva de Melee resumida en seis palabras. De acuerdo, ese no es el caso, pero ni siquiera hemos ido muy lejos. Es una única plataforma plana y, junto con The Ruins, en Ultimate extiende su diseño a todos los demás niveles. Presionando X en la pantalla de selección de nivel es posible alternar entre la arena normal, la contraparte "Las Ruinas" (una plataforma grande y tres pequeñas) y la versión Ω (una gran plataforma). En el modo clásico, aquí suele ser donde se enfrentan Master Hand, Crazy Hand y/o Giga Bowser. En la escena competitiva, no hace falta decir que es legal.

  • Origen: serie Super Smash Bros.
  • Representante escénico de: ninguno en particular (técnicamente, Master Hand)
  • Historia: Siguiendo la canonicidad siempre inestable de la serie, si Master Hand es la mano de un niño que intenta jugar con sus figuras de acción de Nintendo (primer capítulo), es posible que Final Destination represente la simple superficie de una mesa. Sin embargo, tómalo con un grano de sal.

Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)




Dream Land (64) - Super Smash Bros. Ultimate Arena y guía avanzada de escenarios

La primera arena temática de la serie, así como parte de la (casi) totalidad de entornos que regresan desde el primer Smash. Qué pasa tierra de ensueño (64)? Esta es una arena con un diseño casi idéntico al de Le Rovine, con la excepción de Whispy Woods en el fondo. Sus ráfagas de viento pueden ser molestas, pero desactivando los peligros (o eligiendo la variante Le Ruine) obtienes una arena funcionalmente idéntica a la primera que describimos.




  • Origen: serie Kirby (rico en Kirby's Dream Land en Game Boy o Kirby's Adventure en NES)
  • Representante escénico de: Kirby
  • Historia: La pista principal (por defecto), Gourmet Race (64), es una reorganización del tema del mismo nombre de The Gourmet Race de Kirby's Fun Pak (más conocido en otros lugares como Kirby Super Star). La arena está basada en Whispy Woods, literalmente "arboleda silbante", que suele aparecer siempre como primer jefe en los distintos capítulos de la saga. Cuando no lo hace, todavía presenta herederos espirituales (Kirby and the Maze of Mirrors, Kirby Triple Deluxe, Kirby and the Lost Land) o versiones corruptas (Kirby Planet Robobot). El rey Dedede aparece en segundo plano cuando no participa en las batallas de este escenario.

Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)

Castillo de Hyrule: guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate

Una arena un poco más grande, esta, pero aún muy estándar en su conformación. El primer escenario del modo Clásico (“Juego 1P”) del primer Smash, el Castillo de Hyrule, consta de una muralla, una torre con unos balcones que hacen de plataforma y un torreón en el que encadenar ataques repetitivos. Ocasionalmente, aparecerá un tornado para derribar a los luchadores.




  • Origen: La Leyenda de Zelda: Ocarina of Time
  • Representante escénico de: Link (en su mayoría disfraces extraños), Link Child, Ganondorf
  • Historia: Incluso en las texturas, el castillo sigue a su contraparte de Ocarina of Time, cuyo Zelda (un diseño visto solo en Melee, pero que permaneció en la serie a través de la gorra de Kirby) le confió a un joven Link sus sospechas sobre la futura traición de Ganondorf. La parte superior del castillo nunca ha sido visitada en el juego original, mientras que su contraparte post-apocalíptica (Ganon Castle) fue el escenario de la batalla final que dividió la línea de tiempo de la saga Zeldian en tres.

Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)




Kongo Jungle - Super Smash Bros. Ultimate Arena y guía avanzada de escenarios

Otro escenario sencillo. Ahí Giungla del Congo consta de una plataforma principal cóncava con otras más pequeñas encima. El barril-cañón que se mueve de un lado a otro bajo tierra puede ser un salvavidas para regresar al campo si el jugador tiene la suerte de encontrarlo mientras vuela.

  • Origen: Donkey Kong Country
  • Representante escénico de: Donkey Kong, Diddy Kong
  • Historia: La estética del nivel sigue el primer mundo homónimo del debut en solitario de Donkey Kong, en el primer Donkey Kong Country en 1994. El primer nivel, en particular, mostró una transición espectacular (por el momento, pero no limitada a) de la tarde a la puesta del sol. , hasta la tarde. La melodía icónica compuesta por David Wise para Jungle Hijinks (de nosotros Giungla Gincana) se trazó en Smash y acompañó la revelación de Donkey Kong Country Returns en E3 2010.

Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)

Mushroom Kingdom (64) - Super Smash Bros. Ultimate Arena y guía avanzada de escenarios

Si las arenas de la primera fila de la pantalla de selección de escenarios te parecen retro, prueba un nivel que opte por la estética retro ya en el primer juego. los Reino Champiñón es una verdadera carta de amor al primer Super Mario Bros., y como tal presenta muchos obstáculos de ese mismo juego. Esta es la primera arena en el juego que presenta la salida o la posibilidad de terminar fuera del escenario incluso sin encontrarse en el aire. En los torneos, cualquier arena que tenga un walk-off está prohibida por defecto.

  • Origen: Super Mario Bros.
  • Representante escénico de: Mario, Luigi, Bowser, Melocotón, Planta Piraña
  • Historia: La arena no se remonta a un área de Super Mario Bros. en particular, sino que opta por una mirada global a la primera aventura de desplazamiento lateral de Mario. Específicamente, aquí están las plataformas con poleas, un POW prestado de Mario Bros. (del que hablaremos en algunos episodios), cubos que contienen objetos, tubos que permiten la teletransportación (Piranha Plants no lo permite jugable) y, en el fondo, el mini-castillo al final del nivel.

Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)

Peach's Castle (64) - Super Smash Bros. Ultimate Arena y guía avanzada de escenarios

En el primer Smash, el Reino Champiñón tenía que ser desbloqueado, mientras que (de manera similar a la alineación de un concierto) el primer escenario disponible para representar la aventura más reciente de Mario en ese momento era el Castillo de melocotón. La arena cuenta con una cubierta principal, un parachoques en la parte superior, dos triángulos resbaladizos a los lados y un puente levadizo debajo de todo lo demás. El concepto es similar al de Kongo Jungle con el cañón, pero quizás de una manera más accesible.

  • Origen: Super Mario 64
  • Representante escénico de: Mario, Melocotón, Bowser
  • Historia: “Una casa de muñecas”. La revista oficial de Nintendo, nunca demasiado elogiada, ha definido el castillo de Peach como tal, y no podemos culpar a sus editores. Si bien el juego llevó a Mario a la tercera dimensión, también le dio un hogar canónico por primera vez a la princesa del Reino Champiñón, atrapada entre las paredes de la sede del plomero para una de sus mejores aventuras.

Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)

Saffron City: guía avanzada de arenas y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate

En un momento en que Pokémania aún era joven, Masahiro Sakurai quería optar por el anime como la principal influencia detrás de la primera arena Pokémon de la franquicia. Ciudad Azafrán ofrece un diseño muy espartano: dos plataformas estáticas a los lados, una en movimiento vertical, y el techo de Silph SpA para actuar como teatro de los enfrentamientos. Sin embargo, el infaltable ascensor alberga una desagradable sorpresa para quienes merodean a su salida: un Pokémon aleatorio, dispuesto a contribuir a la derrota de la víctima.

  • Origen: Pokémon versión roja y Pokémon versión azul
  • Representante escénico de: Pikachu, Jigglypuff, Pichu, Mewtwo
  • Historia: Como explicamos hablando de las regiones Pokémon y su inspiración en el mundo real, Saffron City es la contraparte ficticia de Tokio como centro neurálgico de su región de origen. Silph SpA inició una larga lista de grandes empresas ficticias, como Devon of Hoenn y PokéKron SpA of Sinnoh. Curiosamente, en realidad es el centro comercial de la cercana Celadrópolis el que tiene techo (uno accesible, por supuesto), y no la "megaciudad" de Ciudad Azafrán.

Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)

El gran árbol de la felicidad: guía avanzada de escenarios y escenarios de Super Smash Bros. Ultimate

Originalmente llamada Yoshi's Island, esta arena se remonta a la semi-secuela de Nintendo 64, Yoshi's Story. Solo Brawl, como descubriremos en algunos episodios, habría creado una verdadera arena dedicada al clásico para NES. los Gran árbol de la felicidad sigue el trazado de Le Ruine, pero agrandando e inclinando las plataformas en la parte superior. La generosa distancia de los bordes se debe a la aparición esporádica de nubes que pueden actuar como plataformas temporales.

  • Origen: La historia de Yoshi
  • Representante de prácticas de: Yoshi
  • Historia: De hecho, el aspecto de libro animado del mundo del juego de Yoshi's Story va más allá de un simple hecho de elecciones estilísticas. De hecho, fue Baby Bowser quien transformó la isla de los Yoshi en un libro animado, para apoderarse del árbol. Corresponderá a los Yoshis restaurarlo a su antigua gloria recuperando los frutos que se han perdido. El árbol aparece como fondo durante el enfrentamiento final con Baby Bowser.

Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)

Primer estudio en anexo: walk-off y legalidad en torneos

No todas las arenas son tan brutalmente honestas como el Reino Champiñón que ves arriba. Los bordes de la arena son visibles en una pequeña leyenda cuando alguien sale del marco, pero hablamos de caminar cuando son accesibles a pie (o en moto, pero son detalles). Cada escenario equipado con un walk-off es vetado de torneos por naturaleza, y lo mismo ocurre con cualquier arena que presente peligros (a menos que no sean muy influyentes, como en el caso de Dream Land 64). La razón del odio a los walk-offs es sencilla de explicar: cualquiera es capaz de situarse cerca de los bordes del escenario y realizar una eliminación sin infligir daño (y sin exponerse a ningún riesgo).

Ahora te toca a ti contarnos el tuyo: ¿te ayuda nuestra guía? Háganos saber a continuación, y como siempre, no olvide permanecer en {marca_origen} para conocer las noticias más importantes para los jugadores y más. Para tus necesidades puramente de juego, puedes encontrar los mejores descuentos en formato digital en Instant Gaming.

Añade un comentario de Super Smash Bros Ultimate: Guía de Arenas y Escenarios (Parte 1)
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.

End of content

No more pages to load