Super Smash Bros Ultimate: Guia para Arenas e Cenários (Parte 8)

Nesta oitava primeira parte do nosso guia, veremos arenas e cenários anteriormente exclusivos de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS

Com o oitavo episódio do nosso guia avançado para arenas, a cenários exclusivos da versão 3DS di Super Smash Bros 4. Veremos, portanto, paisagens inicialmente encontradas apenas na encarnação portátil do quarto capítulo, antes de passar para uma das últimas lições do apêndice deste longo projeto realizado por vários meses (para não dizer dois anos ...!). Neste caso, analisaremos a condição em que os lutadores estão indiferente (desamparado), ou sua queda livre após um ataque especial para cima (mas não apenas) antes de tocar o solo. Vamos começar!







Preâmbulo do Apêndice

Aqui está o que esperar do guia de arena e cenário de Super Smash Bros. Ultimate. Em cada um desses doze eventos, falaremos sobre cada cenário, suas origens, quem são os lutadores que jogam em casa e, no caso do DLC, também a disponibilidade. Nenhum cenário, exceto o conteúdo para download mencionado acima, precisa ser desbloqueado: tudo está disponível desde o início do jogo. Ironicamente, você pode precisar desbloquear personagens historicamente associados em certos níveis, mas também há um guia para isso. Além disso, quanto aos lutadores, aqui também as imagens precedem sua respectiva seção. Você está pronto?

Super Smash Bros Ultimate: Guia para Arenas e Cenários (Parte 8)

Golden Pastures - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate

Nosso guia de hoje recomeça com a única das várias arenas entre os muitos cenários de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS que possui uma interface criada especificamente para o palco. A disposição do Pastos Dourados ele vai e volta em um nível típico de New Super Mario Bros. 2, gerando oito moedas vermelhas (no valor de 2) cada vez que um anel vermelho é tocado. Pisar em um P-Switch, por outro lado, faz com que muitos azuis apareçam. Alcançar cem moedas envolve uma transformação temporária: os acertos infligidos ao virar ouro são muito ruins! Claro, existem plataformas e walk-offs.







  • Origem: Novo Super Mario Bros. 2
  • Representante de palco de: Mario, Luigi, Peach, Bowser, Bowser Junior (trajes de 2 em diante)
  • História: Também teríamos incluído o próprio Bowser Junior, entre os personagens representados por esta arena. No entanto, é um cenário retirado do único capítulo da série New para desgraçar o príncipe dos Koopas. Em seu lugar, os Bowserotti são os chefes, embora seja difícil perder com todas as vidas à sua disposição. O jogo de origem é de fato bastante fácil justamente por causa da superabundância de moedas. A interface da versão 3DS, em Ultimate, move o contador de moedas sob o redutor de cada personagem.

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The Living Room - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate

Este cenário nasceu como uma gigantesca ligação entre dois walk-offs… no início da partida, pelo menos. À medida que a batalha continua, de cima de A sala de estar vários brinquedos cairão, que atuarão como fonte de perigo (por queda) e plataformas. As várias bugigangas estarão presentes na arena até que desapareçam.

  • Origem: Nintendogs
  • Representante de palco de: Nintendog (assistente), tecnicamente ROB (para o tema do cenário)
  • História: O simulador Nintendogs é o maracujá de Shigeru Miyamoto para animais de estimação. Os cachorros (e mais tarde, no 3DS, os gatos) no jogo podem ser cuidados, mimados e entretidos com vários brinquedos de estimação em uma sala muito parecida com a daqui.

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Magicant - Super Smash Bros. Ultimate guia avançado de arena e cenário

Três plataformas sólidas, uma no centro na parte inferior e duas nas laterais. O que poderia dar errado, em termos de competitividade, com mágico? Aliás, um pouco de tudo (e é também por isso que adoramos). Fora do Dungeon Man, que é uma montanha senciente que serve como uma plataforma sólida e ocasionalmente cruza o abismo sob a arena, existem outros perigos. Assim que você vir um Flying Man, toque nele primeiro e você terá um NPC pronto para lutar ao seu lado. Quando um é derrotado, uma tumba aparece na plataforma à direita. Até cinco podem ser contratados (e enviados para o cemitério) por partida.





  • Origem: MÃE/EarthBound Começos, MÃE 2/EarthBound
  • Representante de palco de: ness
  • História: Nos dois jogos em que aparece, Magicant é um reino dos sonhos que existe na mente de alguns personagens. Na primeira MÃE ela é a Rainha Maria, uma projeção astral de Maria, avó do protagonista Ninten. Seu Magicant é onde Ninten aprende a canção de ninar para acalmar a primeira encarnação de Giygas. Em EarthBound, por outro lado, esse mundo faz parte da mente de Ness, e é das projeções de suas memórias que nasceu a ideia de reproduzir cenas de ambos os jogos por meio de cortes no céu da arena.

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Mute City SNES - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros.

Três cidades, três circuitos e três F-Zeros (de cinco, contando Maximum Velocity e GP Legend para GBA) representados: assim como Big Blue assume o estilo de F-Zero X (N64) e Port Town evoca o F -Zero GX (GCN), com Mute City SNES voltar à rotina. Os quatro pilotos originais circulam pela pista, enquanto os jogadores devem continuar a batalha nas duas plataformas. Cair na pista, se não for óbvio, causa danos.



  • Origem: F-Zero
  • Representante de palco de: Capitão Falcão
  • História: Mute City é geralmente a primeira faixa entre as várias faixas presentes em cada jogo da série. Uma curiosidade que muitas vezes é ignorada é o design das plataformas. No caso da versão plana do cenário, a aparência permanece fiel à série original: na verdade, é o Gravador Oficial, ou o aparelho que recarrega os veículos quando estão nas faixas nas laterais da pista. Os veículos são o Blue Falcon (Captain Falcon), Golden Fox (Dr. Stewart), Wild Goose (Pico) e Fire Stingray (Samurai Goroh).

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Paper Mario - Super Smash Bros. Ultimate guia avançado de arena e cenário

Os três layouts cíclicos de Paper Mario eles são muito diferentes. O primeiro é um moinho de vento, com uma plataforma sólida elevada e um passeio à esquerda, onde o vento afeta a mobilidade. O segundo é um navio que funciona como uma plataforma sólida, cercada por água e com três plataformas que podem ser atravessadas acima dela. Por fim temos a entrada para o Castelo de Bowser, onde este alterna duas plataformas (uma para cada metade do crânio reproduzido) no centro e duas plataformas móveis nas laterais.

  • Origem: Paper Mario Sticker Star, Paper Mario and the Millennial Portal
  • Representante de palco de: Mario, Luigi, Pêssego, Bowser
  • História: O primeiro e o terceiro layouts vêm de tantos locais do episódio ainda discutido da série de jogos de RPG Paper Mario lançada para Nintendo 3DS, ou Sticker Star. O moinho vem de Lungolargo Hill, enquanto o castelo final é o Castelo Voador de Bowser. Do muito amado The Millennial Portal para GameCube, no entanto, temos o layout do meio. O Marconia é o navio em que o almirante Cannonio tem de lidar com um sentimento de culpa que o atormenta há anos.

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PictoChat 2 - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate

Após a introdução do PictoChat como uma representação do Nintendo DS em Brawl, era natural ver uma sequência desse cenário no quarto capítulo. A ideia básica por trás PictoChat 2 é simples: uma única arena plana, mas com a interferência constante dos mais díspares desenhos. Não precisamos descrever cada um dos 27 (!!!) diferentes tipos de perigos, pois os desenhos são autoexplicativos. Basta dizer que alguns elementos homenageiam outros IPs, incluindo um inspirado no Pac-Pix (título de lançamento para Nintendo DS) com a cumplicidade da presença do Pac-Man no elenco.

  • Origem: PictoChat
  • Representante de palco de: nenhum em particular (ROB foi desbloqueado aqui em Super Smash Bros. para Nintendo 3DS)
  • História: PictoChat era um software pré-instalado em todos os consoles Nintendo DS. Você pode usá-lo para conversar com todos os jogadores próximos, até mesmo enviar rabiscos que nunca foram salvos. O aplicativo, sincronizado com o relógio interno do console, também costumava desejar feliz aniversário para quem o comemorava naquele dia.

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Prisma Tower - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate

O equivalente Pokémon da Torre Eiffel hospeda novos lutadores como um cenário de viagem. Após os primeiros compassos no chão (leia-se: dois walk-offs), o Torre Prisma ele certamente não permite que rezem por si mesmo. Logo, de fato, são as plataformas que dominam, enquanto os Pokémon no fundo se alternam e o sol gradualmente dá lugar ao céu noturno.

  • Origem: Pokémon X e Y
  • Representante de palco de: Pikachu, Pichu, Jigglypuff, Mewtwo, Lucario, Greninja, Pokémon Trainer (sétimo traje)
  • História: Já tivemos a oportunidade de elogiar Lumiose City por sua ambição sem limites, pois o centro nevrálgico de Kalos ainda é a cidade mais populosa (416 habitantes no total). Basta dizer que ao replicar (em escala!) Paris, a Game Freak certamente não economizou no planejamento urbano, e a vista de cima das variantes planas do cenário prova isso. A webcomic Brawl in the Family na época zombava do labirinto de vielas da Lumiose City quando a Prisma Tower foi confirmada como arena.

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Forest Zero - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate

Não estávamos brincando quando falamos sobre designs de níveis cada vez mais complexos: até mesmo o Floresta Zero é uma das várias arenas de layout (um minuto para cada). A primeira é composta por duas plataformas sólidas e três transitáveis, enquanto a segunda possui oito plataformas (inclinadas) suspensas no ar mais duas paredes. Abaixo do palco, durante a segunda fase, um Ondosseo aparece, mas ao contrário dos encontrados no modo Smash Adventure da versão 3DS, este não pode ser atacado.

  • Origem: Levante Kid Icarus
  • Representante de palco de: Poço, Poço Escuro, Palutena
  • História: Este cenário é o cenário do capítulo 11 de Kid Icarus Uprising, em meio a uma guerra entre as forças da natureza lideradas pela deusa Viridi e um exército de humanos (devido a um plano inventado por Hades). A bomba Zero, como o nome em inglês indica (Reset Bomb), restaura tudo o que estiver ao seu alcance ao seu estado original, substituindo todos os vestígios de civilização pela natureza. O grito de Viridi (“Finalmente, escória humana, este mundo será melhor sem você!” Na tradução em espanhol) é retirado literalmente do jogo original (embora redobrado).

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O trem dos espíritos - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate

Mostrado durante o primeiro trailer da versão 3DS, o trem dos espíritos é composto por uma locomotiva e o vagão por ela puxado, mais o dossel como plataforma que pode ser atravessada. Além disso, porém, o layout também depende de várias interferências, sejam os odiosos Bomb Trains ou vagões extras. O piloto é o Link, mas (se realmente tivermos que mencionar o meme) se um dos Link luta na arena, é Vittorino quem toma o seu lugar.

  • Origem: The Legend of Zelda: Spirit Tracks
  • Representante de palco de: Link do Cardboard
  • História: Spirit Tracks se passa em New Hyrule, um reino fundado pelo Wind Waker Link (Cardboard Link) e Dazel. O que se presume ser o neto de Link agora é um aspirante a maquinista, em uma encarnação do universo Zelda onde a tecnologia a vapor foi descoberta. Bomb Trains causam um fim de jogo instantâneo no caso de uma colisão frontal, destruindo automaticamente todo o trem. Os desenhos do possível terceiro vagão do trem são inspirados em suas contrapartes com as quais foi possível personalizar o trem original.

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Tomodachi Life - guia avançado para arenas e cenários de Super Smash Bros. Ultimate

Depois de tantas complexidades, não é preciso nada para descrever Tomodachi Life. Trata-se de uma plataforma principal sólida na parte inferior, seguida por outras três transversíveis na parte superior, de mesma largura. Os apartamentos, visíveis apenas se um personagem estiver dentro, são aleatórios e o mesmo vale para os Miis em cada um deles.

  • Origem: série Tomodachi
  • Representante de palco de: Guerreiros Mii
  • História: A série Tomodachi queria retomar o conceito básico por trás de Animal Crossing, mas de uma maneira mais (e menos) ambiciosa. Na verdade, é um uso do Mii em um contexto diferente, no qual você interage com suas vidas, mas sem muito controle. Podemos orientá-los a fazer certas escolhas, mas nunca teremos poder sobre seu livre arbítrio. A série só chegou ao Ocidente com Tomodachi Life no Nintendo 3DS (graças a uma implementação potencialmente complicada do Mii no DS), trazendo também um uso impressionante de voz nos diálogos.

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Oitavo aprofundamento no apêndice: Desamparado / Queda livre

Assim como o conceito de super armadura, também a situação em que um personagem está desamparado (em inglês, desamparado) gerou várias discussões sobre o jogo durante nossas partidas com amigos. Como regra, qualquer ataque especial para cima (↑ + B, com algumas exceções) faz com que o personagem se encontre em queda livre. Isso implica que você só pode atacar, mover e/ou pular novamente depois de tocar o chão. Essa situação infeliz também pode ocorrer após uma esquiva aérea, então tome cuidado se for seu último recurso para voltar ao campo!

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