A Memoir Blue : ce qu'il faut savoir avant la sortie

Plongeons dans un monde bleu de nostalgie et de souvenirs en résumant ce que vous devez savoir avant de commencer à jouer le poème interactif d'Annapurna A Memoir Blue

Février prochain se confirme comme un mois particulièrement intense et généreux en termes de sorties. Au milieu d'autant de titres plus ou moins connus, entre des productions gigantesques comme Horizon Forbidden West à des titres un peu plus de niche comme OlliOlli World, il y a l'occasion de découvrir de nouvelles perles rares qui font de la recherche expressive et poétique leur point fort. . C'est le cas avec Un bleu mémoire, une aventure interactive développée par Cloître Interactif et distribué par Annapurna. Découvrons dans ce guide quelle besoin de savoir de Un bleu mémoire avant de commencer à jouer.







Rhapsodie en bleu

Dans la foulĂ©e des titres « alla Faire le mort», A Memoir Blue ressemble fortement Ă  un jeu expĂ©rimental en langage poĂ©tique. D'après les informations diffusĂ©es lors de la bande annonce de prĂ©sentation au ATG 2021, mais surtout du long article Ă  l'intĂ©rieur du PlayStation Blog, nous pouvons essayer de fournir un peu plus d'image complĂ©ter sur le titre avant son sortie officielle il 10 FĂ©vrier. Alors dĂ©couvrons ce qu'il faut savoir sur A Memoir Blue dans la suite de cet article intentions des auteurs Ă innovation dans les modalitĂ©s de narration, en passant par les choix esthĂ©tiques et musicale. 

A Memoir Blue : ce qu'il faut savoir avant la sortie

Une autobiographie - A Memoir Blue : ce qu'il faut savoir avant de jouer

Cette expérience particulière récit, on peut l'identifier ainsi, c'est le résultat du travail des créatifs réunis dans le studio développement appelé Cloître Interactif. Le studio, originaire de New York et désormais international, est spécialisé dans Jeux indie. La vision du studio est d'atteindre expériences profondes jeux vidéo à travers expérimentation dans la narration et la stylisation visuel et graphiques. A partir de ces prémisses, nous pouvons immédiatement identifier les tipo d'expérience qui sera Un bleu mémoire.







L'idée du concept de jeu vient de Shelley Chen, CEO de la société e Game Designer à la tête du projet. Shelley dit, dans l'article précité, que leOrigine de cette aventure particulière vient d'un point de départ autobiographique. L'histoire est en fait basée sur des souvenirs personnel de Shelley, dans lequel elle se souvient d'un détail voyage accompli avec sa mère vers une station balnéaire. Ce n'est qu'une fois qu'elle aura grandi, Shelley il se rendit compte que sa mère l'emmenait avec elle fuite, pour une raison quelconque, de propre maison.

A Memoir Blue : ce qu'il faut savoir avant la sortie

La mer des souvenirs - A Memoir Blue : ce qu'il faut savoir avant de jouer

Le jeu contient dans sa core, une réflexion sur les relations entre Miriam (dans ce cas l'avatar de l'auteur) et le sien mère. Cependant, au fur et à mesure continuer dans l'aventure, le répit l'histoire sera faite plus grand et le joueur peut explorer un ensemble monde reconstitué en détail. Le composant autobiographique il est particulièrement présent à tel point que l'auteur avoue avoir construit tout scène du jeu simplement en rappelant les siens souvenirs di enfant. Comme la scène du Treno dans lequel les deux commencent leur voyage.




A Memoir Blue : ce qu'il faut savoir avant la sortie

Expérimentation des langues

Le récit du titre est soutenu par un récit substantiel expérimentation dans les langues, comme toute l'histoire est racontée sans utiliser le mot, qu'il soit écrit ou oral. Le langage visuel obtient ainsi un rôle primordial dans la communication avec le joueur et rend le couleursle suoni et animazioni des personnages, les principaux véhicules sur lesquels passions. En particulier je dialoghi sont remplacés par animazioni des personnages et de musiche, faisant de A Memoir Blue, en fait, un histoire visuelle. En outre, le secteur de l'art utilise un Technique mixte, où cela prend de l'importance dans la séparation des tempo.




Les dessins et les animations de 2D reprĂ©senter le mĂ©moire du passĂ© du protagoniste, tandis que l'utilisation du 3D arrive Ă  reprĂ©senter le protagoniste Ă  quoi ça ressemble prĂ©sent, tout en explorant "l'espace" de ses propres souvenirs. La technique n'est donc pas une fin en soi lui-mĂŞme mais ça sert Ă  communiquer plus direct les Ă©motions que le protagoniste se retrouve Ă  ressentir en enquĂŞtant sur sa propre mĂ©moire. Enfin, donnez les prometteurs locaux, on ne peut que sperare que ce projet peut reprĂ©senter quelque chose nouveau dans le paysage indie bondĂ©. 

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